Original

Mill (Mühle)

Translation

Мельница

Board game for 2 players
Age 10 – Adult

Настольная игра для 2 участников
Возраст: от 10 лет.

Contents:

Игровой материал:

  • Mill board

  • 9 white and 9 black pieces

  • Игровое поле,

  • 9 черных и 9 белых фишек

This is one of the oldest games in the world. The earliest mill board was found in the roof of an Egyptian temple more than 3,000 years old. Another board was also found in the archeological remains of Troy, In Ceylon and Norway too very old traces of mill were discovered. A wooden mill board was found in the grave of a Viking King in Norway. Мельница  входит в число древнейших в мире игр. Это подтверждают археологические находки: самый древний игровой план  Мельницы нацарапан на потолке египетского  храма, построенного более 3000 лет назад. Игровое поле было обнаружено и при раскопках Трои. Есть свидетельства распространения Мельницы также на Цейлоне и в Норвегии. В Норвегии найдена вырезанная из дерева доска для игры в Мельницу, которая была положена в качестве погребальной принадлежности  в похоронный корабль одного из вождей викингов.
Object of the game Цель игры
Players try to capture their opponent’s pieces. They also try to build as many “mills” as possible; a “mill” is made up of 3 pieces of the same colour on 3 consecutive spaces. When a player forms a “mill” he can remove one of his opponent’s pieces from the board. Цель игры состоит в том, чтобы сбить все фишки противника. Для этого участники должны попытаться получить как можно больше “мельниц”, для чего требуется построить  в ряд 3 фишки своего цвета. Если игрок закрыл “Мельницу”, он может  убрать любую фишку противника  с доски.
Play Правила игры
The pieces start the game off the board. To begin with, the players simply take turns at placing their pieces onto any of the 24 spaces which is still free. Evan at this early stage players should try to form “mills” and by simultaneously placing their pieces prevent their opponent forming one. В начале игры фишка находится за пределами доски. В начале игры участники по очереди ставят по одной  своей фишки  в любую свободную точку доски. Игроки  должны пытаться  уже при расстановке образовывать “мельницы”.
When all 18 pieces have been placed on the board, the moves commence. Players take turns to move a piece to an adjoining free space. At the same time players should be trying to form “mills”. As soon as a player has formed a “mill” he can remove any one of his opponent’s pieces from the board, so long as it does not form part of an existing “mill”. “Mills” are broken when a piece is moved away to another space, and they are reformed when the piece moves back to its original space. When breaking a “mill” a player should be careful that no opposing piece can step into the free space. Когда все фишки расставлены, игроки по очереди делают ходы своей фишкой с одной точки на соседнюю свободную точку. При этом они  все время пытаются  образовывать “мельницу”. Как только игрок образовывает “мельницу”, он получает право убрать с доски одну из фишек противника, если только она  не является  частью “мельницы”. Возникшие “мельницы” открываются, если одна из фишек продвигается  на следующую точку, и закрывается, когда она  возвращается  на  исходное место. При открывании “мельницы” следите за тем, чтобы противник не поставил свою фишку на освободившуюся точку.
Besides looking for simple “mills”, players should also try to form double “mills”. This is done by placing 2 further pieces in such a position that one piece can move backwards and forwards, forming one “mill” as he breaks another. 5 pieces are thus needed for a double “mill”. A player who manages to form a double “mill”  will usually win the game. Помимо обыкновенных, игроки должны пытаться  создавать так  называемые  двойные или  переплетенные “мельницы”, при этом две фишки располагаются так, что фишка, открывающая первую “мельницу”, тут же закрывают вторую. Таким образом, переплетенная  мельница состоит из 5 фишек. Как правило, переплетенная “мельница” означает несомненную победу.
As soon as a player has only 3 pieces left his pieces may start jumping. This means that he can move one of his pieces onto any free space. It thus becomes much easier to form “mills” and to block opponent’s “mills”. If the other player does manage to form a “mill” at this stage of the game, his opponent will be left only 3 pieces on the board and will have lost the game. The third pieces can be taken from the board even if the three together form a “mill” – this is not allowed during the earlier phase of the game. The game is also over if one player finds that he cannot move any of his pieces. Когда у игрока остается только три фишки, он имеет право прыгнуть, т.е.  вместо обычного хода поставить фишку на любую свободную клетку. Образование “мельницы” и блокирование открытой “мельницы” противника, таким образом, облегчается. Если игроку на этой стадии удастся  закрыть “мельницу”, у его противника остается только 2 фишки, последний проигрывает партию. Третья фишка может быть убрана с доски и в том случае, если фишки одного из игроков блокированы и не могут делать дальнейших ходов. Игра заканчивается также в том случае, если один из игроков не может делать ход ни одной фишкой.
End of the game Конец игры
The winner is the first player to reduce his opponent’s pieces to just 2 in number, or the first one to block in his opponent’s pieces so that they cannot move. Победителем является тот, кто первым  добьется сокращения  числа фишек противника до двух или “закроет” фишки противника так, что они будут больше не в состоянии передвигаться по доске.
Lasker's Mill Мельницы Ласкера
If both players are very good, “mill” can often end inconclusively. To try and avoid this, Emanuel Lasker (World Chess Chempion 1894-1921) developed an unusually exciting version of the game. Если силы соперников приблизительно равны, игра часто оканчивается вничью. Чтобы  избежать этого, Эммануэль Ласкер (чемпион мира по шахматам 1894 с 1921 годы) изобрел необыкновенно увлекательный вариант игры в “мельницы”.
In the very first phase of the gram, where normally pieces are just being placed on the board, players can choose to move an existing piece instead. It is a good tactical move if a “mill” has been formed to move a piece away and break the “mill”. The opponent must then place a piece to block the “mill”. The first player thus has the advantage of one piece more in reserve to place where he chooses on the board. The player who has the most pieces in reserve has a better chance of winning because a piece in reserve is very mobile – it can be placed last on the board and that is a significant advantage in “Mill”. В  начальной стадии, во время которой обычно только расставляются фишки, у игроков есть возможность не только ставить фишки на поле, но и делать ходы. Тактически целесообразно, построив “мельницу”, снова открыть ее во время следующего хода, до того, как ставить новую фишку. При этом противник вынужден поставить одну из своих фишек на поле блокировки этой “мельницы”. В этом случае у первого  игрока оказывается в резерве еще одна фишка, таким образом, преимущественно на его стороне. Игрок, у которого больше всего фишек в резерве, имеет больше шансов на победу, так как резервные фишки могут быть введены в игру последними, что дает значительное преимущество.
Jumping Mill Прыгающие мельницы
The game is played to the standard “Mill” rules, but with one or two variations. Прыгающие мельницы разыгрывается по тем же правилам, что и обычная  игра “мельницы”.
The main difference is that after all the pieces have been placed on the board, they are not simply moved, but they jump. The pieces move just like the knight in chess – two spaces forward and one to the side or one space forward and two to the side. A piece can jump over other pieces either colour, so long as it comes to rest on a free space. Even when jumping, a player should be trying to form a “mill”, in order to take away one of his opponent’s pieces. As in the normal rules, as soon as a player has only 3 pieces left he can move to any free spaces. Основное различие состоит в том, что после ввода всех фишек в игру, нужно  не ходить, а прыгать. Фишка при этом движется как шахматный конь: две клетки вперед, одну - в сторону или одну вперед, две - в сторону. Можно при необходимости перепрыгивать через свои и вражеские фишки. В любом случае, разрешается прыгать только на пустую клетку, а не на клетку, занятую фишкой противника. Прыжок совершается с той же целью: образовывать мельницу и сбить фишку противника. Игрок, у которого  остается только три фишки, имеет право, как и в обычной игре в мельницы, прыгнуть на любую свободную клетку.
Example: “X” marks the sports for possible jumping moves of black piece B. Пример: буквой Х обозначены все возможные ходы черной фишки В.

Back to Game Index  |  General Resume  |  Translator's Resume