Original

Backgammon

Translation

Нарды

A dice board game for 2 players
Age 10 – Adult

Настольная игра для 2 игроков
Возраст: от 10 лет.

Contents:

Игровой материал:

  • Backgammon board

  • 2 dice

  • 1 doubling cube

  • 15 men each, in 2 colours

  • Игровое поле

  • 2 кубика

  • 1 удваивающий кубик

  • 15 фишек 2 цветов

These closely related games are among the oldest and most widely played. Remains of similar games were found in the royal Tombs of Ur and in Egyptian graves. In the days of Rome a similar game, known as “Tabula”, was popular.  “Nard” was the version that spread throughout the Arabic countries. During the Meddle Ages it was the chief entertainment of fashionable society in Europe. In English speaking countries the game has become particularly popular in the “Backgammon” version. A set of Backgammon was part of the equipment of the first space station SKYLAB. Следующие три игры имеют много общего, включая то, что все они в числе древнейших и самых распространенных игр мира. Остатки подобных игр были обнаружены при раскопках царских могил государства Урарту или  Биайна (старое название Армении) и в Египте. В древнем Риме была популярна подобная игра под названием “Табула”.  В Арабских странах игра называлась “Нард”. В средневековой Европе она являлась главным способом развлечения высшего общества. В англоязычных странах самой большой популярностью пользуется настоящая версия игры. Нарды считались необходимым дополнением в экипировке первой в мире космической станции SKYLAB.
Equipment Содержание
Each player receives 15 men of one colour and a pair of dice. The doubling cube is an optional device for the special way in which the value of the game is increased in Backgammon. Каждый игрок получает по 15 фишек одного цвета и пару кубиков. Удваивающий кубик не используется в основной игре.  Он используется в одном из вариантов игры для удвоения результатов.
As shown in illustration 1, the playing board has 24 triangles, called points, which alternate in colour. For ease of reference the points have been numbered from 1 to 12 and from 1A to 12 A. The colouring of the points has no function other than to facilitate the correct counting of the moves. The board is divided by the bar into four sections known as the two inner tables and the two outer tables. Как показано в картинке № 1, на игровой доске нарисовано 24 треугольника, которые мы назовем пунктами. Для простоты обращения пункты пронумерованы с 1 по 12, и с 1А по 12А. Цвета треугольных пунктов только для того, чтобы легко считать ходы. Доска разделена на 4 части – 2 внутренние и 2 внешние доски.
Object of the game Цель игры
Starting from the initial position players begin with 15 men each and proceed to move these men around the board as quickly as possible by skillful use of the roll of the dice. The first player to get all of his men around and finally of the board is the winner. Players move their men in opposite directions trying to aggravate the opponent’s progress by “making “, i.e., blocking, points, and hitting the opponent’s men. Начиная со стартовой позиции, игроки начинают передвигать все свои 15 фишки по доске как можно быстрее, согласно значениям на кубике. Тот, кто первым собирает все свои фишки в финальную позицию и, после этого, снимает, выигрывает. Игроки передвигают фишки противоположно друг другу, в то же время, пытаясь помешать противнику, блокируя его путь и сбив его фишки.
Initial position and direction to play Стартовая позиция и направление игры
The initial position is shown in illustration 1. Стартовая позиция показана на рисунке № 1.
Player A plays White. His general direction of play is from 1A to 12A, then to 12 and finally to 1, that is from Black’s inner table through the outer table to his own inner table. The two men on 1A have to go the whole way through all 24 points and finally off the board. The five men on 12A move through White’s outer table into his inner table and then off the board. Игрок А играет белыми. Основное направление передвижения его фишек - с пункта 1А, через 12А и через 12 в пункт 1. 2 фишки стоящие на пункте 1А должны пройти через все 24 ячейки и, в конце, сниматься. 5 фишек стоящих на пункте 12А проходят через внешнюю доску белых во внутреннюю доску и снимаются.
Player B plays Black. His general direction of play is from 1 through 12, 12A to 1A, that is, from White’s inner table through the outer tables to his own inner table. The men proceed in opposite directions starting from their initial position; White moves counterclockwise and Black in a clockwise direction. Players should familiarise themselves with this set-up even when the seating is reversed. The following rule is always applicable: the two isolated men opposite the player are of his own colour. His general direction of play results form the fact that these two are his outermost men which have to move through all 24 spaces. Игрок Б играет черными. Его основное направление – с пункта 1, через 12 и через 12А в пункт 1А, то есть, с внешней доски белых, через внутреннюю доску, в собственную внутреннюю доску. Фишки передвигаются в противоположных направлениях, начиная со стартовой позиции; черные ходят по часовой стрелке, а белые – против часовой стрелки. Игроки должны привыкнуть к этому раскладу и направлению и не перепутать, даже когда они меняются местами. Следующая памятка поможет легко запомнить: две изолированные фишки стоящие напротив игрока – его фишки. Это самые крайние фишки и должны пройти через все 24 пункта.  Все другие фишки игрока двигаются по этому же направлению.
All examples in these rules are based on situations arising from an initial position as shown in illustration 1. Beginners are recommended to set up the examples on the board and to actually play the moves. Все приведенные ниже примеры основаны на возможные ситуации при начальном раскладе, показанном на рисунке № 1. Начинающим рекомендуется разложить фишки так, как показано на рисунке и делать ходы вместе с нашими объяснениями.
Starting the game Начало игры
In order to decide which player plays first both players roll one dice. The higher roll moves first. If both rolls are same – this is called a doublet – the throw must be made again. Чтобы решить, кто начинает, каждый из игроков бросает один кубик. Начинает тот, у кого на кубике значение больше. Если значения одинаковые (это называется пара) игроки бросают кубик еще раз.
Moving Ходы
A turn in Backgammon is, in principle, two moves which are made according to what is shown on the individual dice. The player making the first moves in the game uses the numbers shown on the two dice just rolled. For all further moves the players throw their own two dice simultaneously. Moves are counted from the point in front of the one on which the man rests and all points occupied by either player are counted.  Ход в Нардах, на самом деле является двойным ходом, так как игроки бросают по два кубика одновременно и передвигают фишки соответственно. Кроме первого хода, когда игроки играют то, что выпало на одном кубике, все остальные ходы игроки бросают оба кубика одновременно. Счет пунктов начинается с того места, где стоит фишка, независимо от того, занята ячейка или нет, и кем занята.
The two moves may be made with different men or as a two-stage move with one man. Even in a two-stage move each stage of the move, i.e. each individual dice total, is counted separately. The total of both dice is never played as a single number. This means that if the first stage is not possible then the move cannot be made at all. Так как бросается два кубика, игрок может или передвигать две фишки согласно значениям на каждом кубике, или одну фишку, то есть сумму двух кубиков. Но даже если игрок передвигает только одну фишку, соединив значения кубиков, все же каждая цифра считается отдельно. Нельзя играть сумму значений на двух кубиков как один ход. Это означает, что если невозможно сыграть одно из значений, то игрок не сможет делать ход.
There is no rule as to which number the player has to play first. However, if either of the numbers, but not both, can be played, then the highest number must be played. If this is not possible the player may not move at all and his opponent continues. A point can only have men of one colour on it at a time. This means that a player can move his man only onto unoccupied points, points occupied by his own men, or onto a point which allows him to hit one of his opponent’s (see “Hitting”). Игрок волен выбрать какую цифру играть первой. Но в тех случаях, когда возможно играть только одно значение, он должен выбрать наибольшее. Если это не возможно, то игрок пропускает ход. На одном пункте могут находиться фишки только одного цвета. Это значит, что игрок может передвигать свою фишку или по свободным пунктам, или по пунктам, где стоят собственные фишки, или, сбив фишку противника (Смотри “Сбивание”).
Examples (see Illustration 1): White makes the opening moves and has the throw 6/4 to move with. There are many possibilities of course; here are some: Примеры (Смотри картинку № 1): Белые играют 6/4. Есть разные варианты, вот некоторые из них:

one man from 1A to 7A (playing the “6”) and one man from 1A to 5A (playing the “4”). Abbreviated this reads W 6/4 = 1A – 7A and 1A – 5A.

одна фишка с пункта 1А на пункт 7А (играя “6”), и одна фишка с пункта 1А на пункт 5А (играя “4”). Сокращенно: Б 6/4 = 1А – 7А и 1А – 5А.

or: one man from 12A to 9 and the same man then on to 3. Abbreviation: W 6/4 = 12A – 9 – 3.

или: одна фишка с 12А на 9 и она же – на пункт 3. Сокращенно: Б 6/4 = 12А – 9 – 3.

Moves with doublets Пары
When a doublet is thrown the player may move twice the value of the doublet. Thus double threes can be played in an of the following ways: Если выпадает пара, игрок может играть двойную сумму пары. Таким образом, двойную тройку можно играть следующим образом:
  • Move one man 12 points in a four-stage move.
  • Move four men three points each; in practice if several men are moved from the same point they are moved together in pairs, threes etc.
  • Move two men together in a two-stage move of 6 points altogether.
  • Move one man 6 points and two other men 3 points each.
  • Move one man 9 points in a three-stage move and one man 3 points.
  • Продвигать одну фишку вперед на 12 пунктов.
  • Четыре фишки, каждую на три пункта, на практике, если с одного пункта передвигается несколько фишек, они ходят парами, например двойки, тройки, и т.д.
  • Две фишки, по 6 пунктов каждую.
  • Одну фишку на 6 пунктов и 2 фишки по 3 пункта каждую.
  • Одну фишку на 9 пунктов и 1 фишку на 3 пункта.
If a doublet cannot be used fully, then at least all possible moves have to be made; the remaining numbers are lost. There is no extra throw after a doublet. Если игрок не может играть пару полностью, то он должен играть хотя бы то, что возможно, а остальные ходы теряются. После пары игрок не делает дополнительный ход.
Making points Закрытые пункты
Moving two or more men to one space is called “making a point”. The space so occupied is called “made” or “held” or simply a “point”. The men on a point cannot be hit; such a space is open for that player’s men, but blocked for those of his opponents. The following example shows the importance of making points. Если на одном пункте стоит больше одной фишки, это называется “закрытый пункт”. Фишка стоящая там не может быть сбита.  Этот пункт открыт для фишек собственного цвета, но закрыт для фишек противника. Следующий пример показывает важность закрытых пунктов.
It is White’s move. He intends to move his man from 1A but has rolled 5/4. The move 5 + 4 = 9 spaces along to 10A is not possible because 5A as well as 6A are blocked by opponent’s points. Играют белые. Они пытаются перейти с пункта 1А, но им выпало 5/4. Ход 5 + 4 = 9 невозможен, поскольку как 5А, так и 6А блокированы противником.
If White were unable to move anywhere else he would forfeit his turn. Если бы белым не осталось никаких других вариантов, они бы потеряли ход.
If White has rolled 6/3 (=9) he may move his man to 4A and from there on to 10A. He could not make this move by counting six and then three as space 7A is blocked. Но если вместо 5/4 белым выпадет 6/3 (=9) они могут перейти на пункт 4А, а оттуда на 10А. Но они не могут ходить сначала 6, потом 3, так как пункт 7 блокирован противником.
If a player is able to make several points on spaces next to one another this constitutes a considerable impediment for the opponent’s men. If six successive points are blocked the opponent cannot pass at all. This is called “blockade” or “prime”. The opponent can only move the men thus held back once the prime is broken later in the game. Если игроку удается блокировать несколько пунктов друг за другом, это создает серьезное препятствие для противника. Если блокирован непрерывный участок из 6 пунктов, то противник вообще не может пройти. Это называется “Блокадой”. Противник может пройти только тогда, когда блокада открывается.
Hitting Сбивание
If a player moves to a point occupied by only one of his opponent’s men, that man is called a “hit”. A move in several stages may make it possible to hit several of the opponent’s men (up to 4 with a doublet). A single man or a point is called a “blot”. Если фишка попадает на пункт, где стоит одинокая фишка противника, фишка противника сбивается. Одним ходом можно сбить до 4 фишек противника (при паре, если все они стоят под ударом). Одинокая фишка, которую можно сбить, называется “открытой”
Example: in the situation shown in illustration 2 White may hit the blot on 9A if he, for instance, throws a 5/3; he moves from 1A to 4A and from there to 9A.  Пример: В ситуации показанной в картинке № 2 белые могут сбить открытую фишку черных на пункте 9А если, например, им выпало 9/3 (они ходят с пункта 1А на 4А, а оттуда – на 9А).
Men that are hit must be placed out of the play, on the bar; in other words they are sent back to start their journey home all over again. Сбитые фишки выводятся с доски и помещаются на панели.  Другими словами, они отправляются назад, чтобы заново пройти весь путь.
Re-entering Введение сбитой фишки на поле
If a player has any men on the bar he must use his next throws to re-enter these men before he may move any other man on the board. Men must be re-entered in the opponent’s inner table on a space corresponding to a number on a dice thrown.  Если у игрока есть побитые фишки, он должен своим следующим ходом внести их в игру, перед тем, как делать другие ходы. Фишка вводится во внутреннюю доску противника на пункт соответствующий значению на кубике.
Example: White has two men on the bar; he has rolled a 6/3.  In that case White must enter one man on 6A and one man on 3A. If space three is blocked by the opponent then White can only enter one man on 6A. He cannot use the 3 he has rolled for any other move on the board. He must wait and try to enter his second man on his next turn. In the meantime his opponent continues to move. Пример: у белых две сбитые фишки и им выпало 6/3. Белые должны внести одну фишку на 6А, другую - на 3А. Если пункт 3А блокирован противником, то белые вносят только одну фишку на 6А. Тройка теряется, и они ждут своего следующего хода, чтобы повторять попытку. А черные продолжают игру.
If Black is able to make all six points in his own inner table White cannot enter a man from the bar no matter what he throws. This is called “closed board”. White does not need to throw the dice at all and has to wait until Black’s closed board is broken eventually. Если черным удается блокировать все 6 пунктов в своей внутренней доске, то нет смысла для белых бросать кубик пока черные не освободят хотя бы один пункт, так как в любом случае они не могут вводить свою фишку на поле.  Такая ситуация называется “Закрытой доской”.
A player may enter a man onto points occupied by one or more of his own men and he can enter onto a point occupied by only one of his opponents’ men. This blot is hit and sent off the board. Фишка вводится или на свободное место, или на фишку своего цвета, или на открытую фишку противника. В последнем случае фишка противника сбивается в выводится с поля.
Bearing off Снос
When a player has brought all his men into his inner table – and not before – he can begin removing them. This is called “bearing off”. If a player’s first move brought the last of his men into his inner table, he may start bearing off with his second move. Когда игрок собирает все свои фишки в свою внутреннюю доску, он начинает их сносить. Если, сыграв значение первого кубика игрок вносит свою последнюю фишку в свою внутреннюю доску, то уже в этом ходе он может сносить одну фишку согласно значению второго кубика.
In bearing off the men are removed from the points corresponding to the numbers on the dice. If a 6/5 is rolled one man may be removed from point 6 and one man form point 5. There is no obligation to bear off; a player may prefer to move inside the inner table, e.g. form 6 to 1. In bearing off, as always, a doublet entitles to double the value of the numbers thrown. Men that have been taken off are put beside the board to keep them apart form those placed on the bar. Quite often the numbers rolled will correspond to points that are not occupied. If there is not man on any higher point that player is entitled to bear off the next lowest man. If, however, a higher point is occupied, the throw must be used to move a man from that point up towards point 1. This is called “playing up”.  Фишки сносятся из пунктов соответствующих значениям на кубике. Если выпало 6/5, то одна фишка сносится с пункта 6, а другая – с пункта 5. Если игрок предпочитает не сносить, а передвигать фишки в своей внутренней доске он может делать это, например, ходить с пункта 6 на пункт 1. При сносе, так же как во время игры, пара удваивает результат. Снесенные фишки отставляются в сторону, чтобы не мешать остальным. Часто случается, что пункт, соответствующий значению на кубике пустой. В таких случаях, если у игрока есть фишки в пунктах выше по значению, он должен ходить соответственно в направлении пункта 1, если же у него нет фишек выше этого, то он сносит фишку стоящую на 1 пункт ниже. 
The situation below will exemplify this: Следующая ситуация иллюстрирует это правило:
White is starting to bear off. If White rolls a 6/4 he may bear off one man from point 6 and one form point 4. If he rolls 6/5 he may bear off one man from point 6 but is unable to play the five off as the point is unoccupied. He therefore moves the remaining man on point 6 to point 1, a distance of 5 spaces. If White rolls 5/3 he has to play up two men as both points concerned are empty. Let us suppose that in the situation above the two men on point 6 have already been removed when White rolls a 5/4. Because there are not higher points occupied by his men White then plays the five from point four and the four from point four as usual. If White throws double sixes or double fives he plays four men form point four. If one of White’s blots is hit when he is bearing off, he must re-enter that man and move it all the way into his inner table before he can bear of any of his other men. Белые начинают снос. Если на кубике выпадает 6/4, они сносят одну фишку с пункта 6, и одну – с пункта 4. Если выпадает 6/5, они сносят одну фишку с пункта 6 и ходят одну фишку с пункта 6 на пункт 1. При 5/3, белые должны играть оба значения, так как оба пункта свободны. Представим себе, что в выше приведенной ситуации белые уже снесли 2 фишки  с пункта 6 перед тем, как играть 5/4. В этом случае белые сносят пятерку с пункта 4, так как нет фишек на пунктах выше этого, и играют четверку с пункта 4 на пункт 1. Если белым выпадает двойная шестерка или двойная пятерка, они сносят 4 фишки с пункта 4. Если во время сноса черные сбивают фишку белых, они должны по всем правилам ввести ее в игру и пройти всю доску до своей внешней доски, перед тем, как продолжать снос.
Ending the game Конец игры
The first player to bear off all his men is the winner. There are several possible wins: White is the winner and Black has removed at least one of his men. In this case White has achieved a simple “win”. White claims the amount staked. If Black has not been able to bear off any men at all White has achieved a “gammon” and claims double the strikes. If Black has not been able to bear off any men and furthermore has one or more men either on the bar or in White’s inner table, White has achieved “Backgammon” and claims three times the amount originally staked.  Тот, кто первым сносит все фишки, выигрывает. Есть несколько вариантов выигрыша.  Если противнику удалось снести хоть одну фишку, перед тем как вы снесете последнюю, то у вас простой выигрыш, тот есть вы выигрываете столько, сколько была ставка. Если противник не успевает снести ни одной фишки, ваш выигрыш удваивается. Если же у противник остается сбитая фишка или хотя бы одна фишка в вашей внутренней доске, то ваш выигрыш утраивается.
Doubling Удваивание
The doubling cube is for players who enjoy taking risks. It indicates the increase in points of value for which the game is being played. At the beginning of the game the cube is placed between the players with 64 facing up. This means that the game is being played for one point. Either player may propose doubling the stakes any time after the game begins. A player will do this when he feels that he has an advantage over his opponent. The player offers to double just before he rolls the dice. Удваивающий кубик для тех, кто любит рисковать. Он используется для удваивания ставки. В начале игры кубик ставится между игроками с цифрой 64 вверх. Это означает, что идет одинарная игра. Во время игры один из игроков может предложить удвоить ставку. Это обычно делается, когда у этого игрока значительное преимущество. Предложение делается сразу перед тем, как бросать кубик.
If White offers the first double he turns the cube to 2 and offers it to his opponent. Black then has the choice of either accepting the double or immediately conceding the game. In the latter case White wins the stages agreed upon before he offered the double. Если предложение делают белые, они поворачивают кубик на 2 и предлагают противнику. Черные должны или принять вызов, или сдаться. Если черные сдаются, белые выигрывают одинарную игру. 
The tide can turn rapidly in Backgammon. Black will probably accept the double if he thinks that the game is only slightly to White’s advantage. He moves the doubling cube over to his side of the board. The game is then being played for twice the original stakes. В нардах ситуация часто меняется кардинально. Если черные считают, что перевес белых незначительный, они могут принять предложение белых. Тогда они забирают удваивающий кубик и ставят на их половине доски. Игра продолжается с двойной ставкой.
White should bear in mind that Black is now in control of the doubling cube, i.e. the right to re-double is always with the player who has last accepted the double. If Black eventually wants to re-double he turns the cube to 4 and offers it to White, thereby increasing the original stakes four-fold. If White resigns he must pay two stakes – the original and the one added himself by his first double. If White accepts he is again in control of the doubling cube. Белые должны помнить, что сейчас удваивающий кубик находится у черных, и они в любое время могут предложить еще раз удвоить ставку. Если черные хотят удвоить ставку, они поворачивают кубик на 4 и предлагают его белым, таким образом, учетверив изначальную ставку. Если белые не принимают вызов и сдаются, они проигрывают двойную игру, так как они сами удвоили ее. Если белые принимают вызов, то они опять владеют удваивающим кубиком.
It is very important to judge at all times how much of an advantage you have over your opponent, or to what extent the game is to your disadvantage. If your opponent offers to double you need to know exactly whether to accept or to resign. It is hardly advisable to double more than once or twice as the value of the game rises enormously. Очень важно, чтобы игроки всегда могли  реально оценить ситуацию, перед тем, как принимать вызов или сдаться. Не рекомендуется удваивать больше одного или двух раза, так как ставка чрезмерно увеличивается.
Strategy Стратегия
Basically, Backgammon is a well-organised retreat. The outermost men on points 1A and 1 are most vulnerable. It is important to bring these men into safety and at the same time to make points that are an efficient hindrance to your opponent. Нарды, в целом, это хорошо организованное отступление. Самые крайние фишки на пунктах 1 и 1А, самые  уязвимые. Их надо по возможности быстро переместить.
You should never expose blots foolishly. Such a move must be accompanied by advantages for yourself, and at the same time should be disadvantageous to your opponent. Нельзя без конкретной цели оставить ячейки открытыми. Такой ход можно делать только в том случае, если вы четко представляете его преимущества для вас, или неудобство причиненное противнику.
Even though Backgammon is played with dice it is by no means entirely a game of luck. Success depends just as much on the player’s skill in making the proper moves. Хотя нарды – игра с кубиком, ее не коим образом нельзя считать игрой чистого везения. Исход игры во многом зависит от того, как игрок использует очки на кубике.
In the initial moves chances are absolutely equal. The proper use of the first throw depends fully on the player’s skill. The following table gives the recommended opening moves for each throw: В начале игры шансы абсолютно равны. Рациональное использование первого хода полностью зависит от мастерства игрока. В следующей таблице приведены все возможные комбинации очков на кубике и соответствующие ходы в начале игры, рекомендуемые нами.
6/6 = 2x1A-7A and 2x12A-7 6/6 = 2x1A-7A and 2x12A-7
5/5 = 2x12A-8-3 5/5 = 2x12A-8-3
4/4 = 2x1A-5A and 2x12A-9 4/4 = 2x1A-5A and 2x12A-9
3/3 = 2x1A-4A and 2x8-5 3/3 = 2x1A-4A and 2x8-5
2/2 = 2x1A-3A-5A 2/2 = 2x1A-3A-5A
1/1 = 2x8-7 and 2x6-5 1/1 = 2x8-7 and 2x6-5
6/5 = 1A-7A-12A 6/5 = 1A-7A-12A
6/4 = 1A-5A and 1A-7A 6/4 = 1A-5A and 1A-7A
6/3 = 1A-4A and 1Ax7A 6/3 = 1A-4A and 1Ax7A
6/2 = 1Ax3A and 1Ax7A 6/2 = 1Ax3A and 1Ax7A
6/1 = 12Ax7A and 7-8 6/1 = 12Ax7A and 7-8
5/4 = 1Ax5A and 12A-8 5/4 = 1Ax5A and 12A-8
5/3 = 8-3 and 6-3 5/3 = 8-3 and 6-3
5/2 = 12A-8 and 12A-11 5/2 = 12A-8 and 12A-11
5/1 = 1A-2A-7A 5/1 = 1A-2A-7A
4/3 = 12A-10 and 12A-9 4/3 = 12A-10 and 12A-9
4/2 = 8-4 and 6-4 4/2 = 8-4 and 6-4
4/1 = 1A-2A and 12A-9