|
Original
Backgammon
|
|
|
Translation
Нарды
|
|
|
|
|
A
dice board game for 2 players
Age 10 – Adult |
|
|
Настольная
игра для 2 игроков
Возраст: от 10 лет. |
|
|
|
|
|
|
Contents:
|
|
|
Игровой
материал:
|
|
|
|
|
|
|
|
|
-
Игровое
поле
-
2
кубика
-
1
удваивающий кубик
-
15
фишек 2 цветов
|
|
|
|
|
|
|
These
closely related games are among the oldest and most widely played.
Remains of similar games were found in the royal Tombs of Ur and
in Egyptian graves. In the days of Rome a similar game, known as
“Tabula”, was popular. “Nard”
was the version that spread throughout the Arabic countries.
During the Meddle Ages it was the chief entertainment of
fashionable society in Europe. In English speaking countries the
game has become particularly popular in the “Backgammon”
version. A set of Backgammon was part of the equipment of the
first space station SKYLAB.
|
|
|
Следующие
три игры имеют много общего, включая
то, что все они в числе древнейших и
самых распространенных игр мира.
Остатки подобных игр были
обнаружены при раскопках
царских могил государства Урарту
или Биайна (старое
название Армении) и в Египте. В
древнем Риме была популярна
подобная игра под названием “Табула”.
В Арабских странах игра
называлась “Нард”. В средневековой
Европе она являлась главным
способом развлечения высшего
общества. В англоязычных странах
самой большой популярностью
пользуется настоящая версия игры.
Нарды считались необходимым
дополнением в экипировке первой в
мире космической станции SKYLAB.
|
|
|
|
|
|
|
Equipment
|
|
|
Содержание
|
|
Each
player receives 15 men of one colour and a pair of dice. The
doubling cube is an optional device for the special way in which
the value of the game is increased in Backgammon.
|
|
|
Каждый
игрок получает по 15 фишек одного
цвета и пару кубиков. Удваивающий
кубик не используется в основной
игре. Он
используется в одном из вариантов
игры для удвоения результатов.
|
|
|
|
|
|
|
As
shown in illustration 1, the playing board has 24 triangles,
called points, which alternate in colour. For ease of reference
the points have been numbered from 1 to 12 and from 1A to 12 A.
The colouring of the points has no function other than to
facilitate the correct counting of the moves. The board is divided
by the bar into four sections known as the two inner tables and
the two outer tables.
|
|
|
Как
показано в картинке № 1, на игровой
доске нарисовано 24 треугольника,
которые мы назовем пунктами. Для
простоты обращения пункты
пронумерованы с 1 по 12, и с 1А по 12А.
Цвета треугольных пунктов только
для того, чтобы легко считать ходы.
Доска разделена на 4 части – 2
внутренние и 2 внешние доски.
|
|
|
|
|
|
|
Object
of the game
|
|
|
Цель
игры
|
|
Starting
from the initial position players begin with 15 men each and
proceed to move these men around the board as quickly as possible
by skillful use of the roll of the dice. The first player to get
all of his men around and finally of the board is the winner.
Players move their men in opposite directions trying to aggravate
the opponent’s progress by “making “, i.e., blocking,
points, and hitting the opponent’s men.
|
|
|
Начиная
со стартовой позиции, игроки
начинают передвигать все свои 15
фишки по доске как можно быстрее,
согласно значениям на кубике. Тот,
кто первым собирает все свои фишки в
финальную позицию и, после этого,
снимает, выигрывает. Игроки
передвигают фишки противоположно
друг другу, в то же время, пытаясь
помешать противнику, блокируя его
путь и сбив его фишки.
|
|
|
|
|
|
|
Initial
position and direction to play
|
|
|
Стартовая
позиция и направление игры
|
|
The
initial position is shown in illustration 1.
|
|
|
Стартовая
позиция показана на рисунке № 1.
|
|
|
|
|
|
|
Player
A
plays White. His general direction of play is from 1A to 12A, then
to 12 and finally to 1, that is from Black’s inner table through
the outer table to his own inner table. The two men on 1A have to
go the whole way through all 24 points and finally off the board.
The five men on 12A move through White’s outer table into his
inner table and then off the board.
|
|
|
Игрок
А
играет белыми. Основное направление
передвижения его фишек - с пункта 1А,
через 12А и через 12 в пункт 1. 2 фишки
стоящие на пункте 1А должны пройти
через все 24 ячейки и, в конце,
сниматься. 5 фишек стоящих на пункте
12А проходят через внешнюю доску
белых во внутреннюю доску и
снимаются.
|
|
|
|
|
|
|
Player
B
plays Black. His general direction of play is from 1 through 12,
12A to 1A, that is, from White’s inner table through the outer
tables to his own inner table. The men proceed in opposite
directions starting from their initial position; White moves
counterclockwise and Black in a clockwise direction. Players
should familiarise themselves with this set-up even when the
seating is reversed. The following rule is always applicable: the
two isolated men opposite the player are of his own colour. His
general direction of play results form the fact that these two are
his outermost men which have to move through all 24 spaces.
|
|
|
Игрок
Б играет
черными. Его основное направление –
с пункта 1, через 12 и через 12А в пункт
1А, то есть, с внешней доски белых,
через внутреннюю доску, в
собственную внутреннюю доску. Фишки
передвигаются в противоположных
направлениях, начиная со стартовой
позиции; черные ходят по часовой
стрелке, а белые – против часовой
стрелки. Игроки должны привыкнуть к
этому раскладу и направлению и не
перепутать, даже когда они меняются
местами. Следующая памятка поможет
легко запомнить: две изолированные
фишки стоящие напротив игрока – его
фишки. Это самые крайние фишки и
должны пройти через все 24 пункта. Все другие фишки игрока
двигаются по этому же направлению.
|
|
|
|
|
|
|
All
examples in these rules are based on situations arising from an
initial position as shown in illustration 1. Beginners are
recommended to set up the examples on the board and to actually
play the moves.
|
|
|
Все
приведенные ниже примеры основаны
на возможные ситуации при начальном
раскладе, показанном на рисунке № 1.
Начинающим рекомендуется разложить
фишки так, как показано на рисунке и
делать ходы вместе с нашими
объяснениями.
|
|
|
|
|
|
|
Starting
the game
|
|
|
Начало
игры
|
|
In
order to decide which player plays first both players roll one
dice. The higher roll moves first. If both rolls are same – this
is called a doublet
– the throw must be made again.
|
|
|
Чтобы
решить, кто начинает, каждый из
игроков бросает один кубик.
Начинает тот, у кого на кубике
значение больше. Если значения
одинаковые (это называется пара)
игроки бросают кубик еще раз.
|
|
|
|
|
|
|
Moving
|
|
|
Ходы
|
|
A
turn in Backgammon is, in principle, two moves which are made
according to what is shown on the individual dice. The player
making the first moves in the game uses the numbers shown on the
two dice just rolled. For all further moves the players throw
their own two dice simultaneously. Moves are counted from the
point in front of the one on which the man rests and all points
occupied by either player are counted.
|
|
|
Ход
в Нардах, на самом деле является
двойным ходом, так как игроки
бросают по два кубика одновременно
и передвигают фишки соответственно.
Кроме первого хода, когда игроки
играют то, что выпало на одном
кубике, все остальные ходы игроки
бросают оба кубика одновременно.
Счет пунктов начинается с того
места, где стоит фишка, независимо
от того, занята ячейка или нет, и кем
занята.
|
|
|
|
|
|
|
The
two moves may be made with different men or as a two-stage move
with one man. Even in a two-stage move each stage of the move,
i.e. each individual dice total, is counted separately. The total
of both dice is never played as a single number. This means that
if the first stage is not possible then the move cannot be made at
all.
|
|
|
Так
как бросается два кубика, игрок
может или передвигать две фишки
согласно значениям на каждом кубике,
или одну фишку, то есть сумму двух
кубиков. Но даже если игрок
передвигает только одну фишку,
соединив значения кубиков, все же
каждая цифра считается отдельно. Нельзя
играть сумму значений на двух
кубиков как один ход. Это означает,
что если невозможно сыграть одно из
значений, то игрок не сможет делать
ход.
|
|
|
|
|
|
|
There
is no rule as to which number the player has to play first.
However, if either of the numbers, but not both, can be played,
then the highest number must
be played. If this is not possible the player may not move at all
and his opponent continues. A point can only have men of one
colour on it at a time. This means that a player can move his man
only onto unoccupied points, points occupied by his own men, or
onto a point which allows him to hit one of his opponent’s (see
“Hitting”).
|
|
|
Игрок
волен выбрать какую цифру играть
первой. Но в тех случаях, когда
возможно играть только одно
значение, он должен выбрать наибольшее. Если это
не возможно, то игрок пропускает ход.
На одном пункте могут находиться
фишки только одного цвета. Это
значит, что игрок может передвигать
свою фишку или по свободным пунктам,
или по пунктам, где стоят
собственные фишки, или, сбив фишку
противника (Смотри “Сбивание”).
|
|
|
|
|
|
|
Examples
(see Illustration 1): White makes the opening moves and has the
throw 6/4 to move with. There are many possibilities of course;
here are some:
|
|
|
Примеры
(Смотри картинку № 1): Белые играют
6/4. Есть разные варианты, вот
некоторые из них:
|
|
|
|
|
|
one
man from 1A to 7A (playing the “6”) and
one man from 1A to 5A (playing the “4”). Abbreviated this
reads W 6/4 = 1A – 7A and 1A – 5A.
|
|
|
одна
фишка с пункта 1А на пункт 7А (играя
“6”), и одна фишка с пункта 1А на пункт 5А (играя
“4”). Сокращенно: Б 6/4 = 1А – 7А и 1А –
5А.
|
|
|
|
|
|
or:
one man from 12A to 9 and the
same man then on to 3. Abbreviation: W 6/4 = 12A – 9
– 3.
|
|
|
или:
одна фишка с 12А на 9 и она
же – на пункт 3. Сокращенно: Б 6/4
= 12А – 9 – 3.
|
|
|
|
|
|
|
Moves
with doublets
|
|
|
Пары
|
|
When
a doublet is thrown the player may move twice the value of the
doublet. Thus double threes can be played in an of the following
ways:
|
|
|
Если
выпадает пара, игрок может играть
двойную сумму пары. Таким образом,
двойную тройку можно играть
следующим образом:
|
- Move
one man 12 points in a four-stage move.
- Move
four men three points each; in practice if several men are
moved from the same point they are moved together in pairs,
threes etc.
- Move
two men together in a two-stage move of 6 points altogether.
- Move
one man 6 points and two other men 3 points each.
- Move
one man 9 points in a three-stage move and one man 3 points.
|
|
|
- Продвигать
одну фишку вперед на 12 пунктов.
- Четыре
фишки, каждую на три пункта, на
практике, если с одного пункта
передвигается несколько фишек,
они ходят парами, например двойки,
тройки, и т.д.
- Две
фишки, по 6 пунктов каждую.
- Одну
фишку на 6 пунктов и 2 фишки по 3
пункта каждую.
- Одну
фишку на 9 пунктов и 1 фишку на 3
пункта.
|
|
|
|
|
|
|
If
a doublet cannot be used fully, then at least all possible moves
have to be made; the remaining numbers are lost. There is no extra
throw after a doublet.
|
|
|
Если
игрок не может играть пару
полностью, то он должен играть хотя
бы то, что возможно, а остальные ходы
теряются. После пары игрок не делает
дополнительный ход.
|
|
|
|
|
|
|
Making
points
|
|
|
Закрытые
пункты
|
|
Moving
two or more men to one space is called “making
a point”. The space so occupied is called “made” or “held”
or simply a “point”. The men on a point cannot be hit; such a
space is open for that player’s men, but blocked for those of
his opponents. The following example shows the importance of
making points.
|
|
|
Если
на одном пункте стоит больше одной
фишки, это называется “закрытый пункт”. Фишка стоящая там
не может быть сбита.
Этот пункт открыт для фишек
собственного цвета, но закрыт для
фишек противника. Следующий пример
показывает важность закрытых
пунктов.
|
|
|
|
|
|
|
It
is White’s move. He intends to move his man from 1A but has
rolled 5/4. The move 5 + 4 = 9 spaces along to 10A is not possible
because 5A as well as 6A are blocked by opponent’s points.
|
|
|
Играют
белые. Они пытаются перейти с пункта
1А, но им выпало 5/4. Ход 5 + 4 = 9
невозможен, поскольку как 5А, так и 6А
блокированы противником.
|
|
|
|
|
|
|
If
White were unable to move anywhere else he would forfeit his turn.
|
|
|
Если
бы белым не осталось никаких других
вариантов, они бы потеряли ход.
|
|
|
|
|
|
|
If
White has rolled 6/3 (=9) he may move his man to 4A and from there
on to 10A. He could not make this move by counting six and then
three as space 7A is blocked.
|
|
|
Но
если вместо 5/4 белым выпадет 6/3 (=9)
они могут перейти на пункт 4А, а
оттуда на 10А. Но они не могут ходить
сначала 6, потом 3, так как пункт 7
блокирован противником.
|
|
|
|
|
|
|
If
a player is able to make several points on spaces next to one
another this constitutes a considerable impediment for the
opponent’s men. If six successive points are blocked the
opponent cannot pass at all. This is called “blockade”
or “prime”. The
opponent can only move the men thus held back once the prime is
broken later in the game.
|
|
|
Если
игроку удается блокировать
несколько пунктов друг за другом,
это создает серьезное препятствие
для противника. Если блокирован
непрерывный участок из 6 пунктов, то
противник вообще не может пройти.
Это называется “Блокадой”.
Противник может пройти только тогда,
когда блокада открывается.
|
|
|
|
|
|
|
Hitting
|
|
|
Сбивание
|
|
If
a player moves to a point occupied by only
one of his opponent’s men, that man is called a
“hit”. A move in several stages may make it possible to hit
several of the opponent’s men (up to 4 with a doublet). A single
man or a point is called a “blot”.
|
|
|
Если
фишка попадает на пункт, где стоит одинокая
фишка противника, фишка противника
сбивается. Одним ходом можно сбить
до 4 фишек противника (при паре, если
все они стоят под ударом). Одинокая
фишка, которую можно сбить,
называется “открытой”
|
|
|
|
|
|
|
Example:
in the situation shown in illustration 2 White may hit the blot on
9A if he, for instance, throws a 5/3; he moves from 1A to 4A and
from there to 9A.
|
|
|
Пример:
В ситуации показанной в картинке № 2
белые могут сбить открытую фишку
черных на пункте 9А если, например,
им выпало 9/3 (они ходят с пункта 1А на
4А, а оттуда – на 9А).
|
|
|
|
|
|
|
Men
that are hit must be placed out of the play, on the bar; in other
words they are sent back to start their journey home all over
again.
|
|
|
Сбитые
фишки выводятся с доски и
помещаются на панели. Другими словами, они
отправляются назад, чтобы заново
пройти весь путь.
|
|
|
|
|
|
|
Re-entering
|
|
|
Введение
сбитой фишки на поле
|
|
If
a player has any men on the bar he must use his next throws to
re-enter these men before
he may move any other man on the board. Men must be re-entered
in the opponent’s inner table on a space corresponding to a
number on a dice thrown.
|
|
|
Если
у игрока есть побитые фишки, он
должен своим следующим ходом внести
их в игру, перед
тем, как делать другие ходы.
Фишка вводится во внутреннюю доску
противника на пункт
соответствующий значению на кубике.
|
|
|
|
|
|
|
Example:
White has two men on the bar; he has rolled a 6/3. In
that case White must enter one man on 6A and one man on 3A. If
space three is blocked by the opponent then White can only enter one
man on 6A. He cannot use the 3 he has rolled for any other move on
the board. He must wait and try to enter his second man on his
next turn. In the meantime his opponent continues to move.
|
|
|
Пример:
у белых две сбитые фишки и им выпало
6/3. Белые должны внести одну фишку на
6А, другую - на 3А. Если пункт 3А
блокирован противником, то белые
вносят только одну фишку на 6А. Тройка
теряется, и они ждут своего
следующего хода, чтобы повторять
попытку. А черные продолжают игру.
|
|
|
|
|
|
|
If
Black is able to make all six points in his own inner table White
cannot enter a man from the bar no matter what he throws. This is
called “closed board”. White does not need to throw the dice
at all and has to wait until Black’s closed board is broken
eventually.
|
|
|
Если
черным удается блокировать все 6
пунктов в своей внутренней доске, то
нет смысла для белых бросать кубик
пока черные не освободят хотя бы
один пункт, так как в любом случае
они не могут вводить свою фишку на
поле. Такая
ситуация называется “Закрытой
доской”.
|
|
|
|
|
|
|
A
player may enter a man onto points occupied by one or more of his
own men and he can enter onto a point occupied by only one of his
opponents’ men. This blot is hit and sent off the board.
|
|
|
Фишка
вводится или на свободное место, или
на фишку своего цвета, или на
открытую фишку противника. В
последнем случае фишка противника
сбивается в выводится с поля.
|
|
|
|
|
|
|
Bearing
off
|
|
|
Снос
|
|
When
a player has brought all his men into his inner table – and not
before – he can begin removing them. This is called “bearing
off”. If a player’s first move brought the last of his men
into his inner table, he may start bearing off with his second
move.
|
|
|
Когда
игрок собирает все свои фишки в свою
внутреннюю доску, он начинает их
сносить. Если, сыграв значение
первого кубика игрок вносит свою
последнюю фишку в свою внутреннюю
доску, то уже в этом ходе он может
сносить одну фишку согласно
значению второго кубика.
|
|
|
|
|
|
|
In
bearing off the men are removed from the points corresponding to
the numbers on the dice. If a 6/5 is rolled one man may be removed
from point 6 and one man form point 5. There is no obligation to
bear off; a player may prefer to move inside the inner table, e.g.
form 6 to 1. In bearing off, as always, a doublet entitles to
double the value of the numbers thrown. Men that have been taken
off are put beside the board to keep them apart form those placed
on the bar. Quite often the numbers rolled will correspond to
points that are not occupied. If there is not man on any higher
point that player is entitled to bear off the next lowest man. If,
however, a higher point is occupied, the throw must be used to
move a man from that point up towards point 1. This is called
“playing up”.
|
|
|
Фишки
сносятся из пунктов
соответствующих значениям на
кубике. Если выпало 6/5, то одна фишка
сносится с пункта 6, а другая – с
пункта 5. Если игрок предпочитает не
сносить, а передвигать фишки в своей
внутренней доске он может делать
это, например, ходить с пункта 6 на
пункт 1. При сносе, так же как во
время игры, пара удваивает
результат. Снесенные фишки
отставляются в сторону, чтобы не
мешать остальным. Часто случается,
что пункт, соответствующий значению
на кубике пустой. В таких случаях,
если у игрока есть фишки в пунктах
выше по значению, он должен ходить
соответственно в направлении
пункта 1, если же у него нет фишек
выше этого, то он сносит фишку
стоящую на 1 пункт ниже.
|
|
|
|
|
|
|
The
situation below will exemplify this:
|
|
|
Следующая
ситуация иллюстрирует это правило:
|
|
|
|
|
|
|
White
is starting to bear off. If White rolls a 6/4 he may bear off one
man from point 6 and one form point 4. If he rolls 6/5 he may bear
off one man from point 6 but is unable to play the five off as the
point is unoccupied. He therefore moves the remaining man on point
6 to point 1, a distance of 5 spaces. If White rolls 5/3 he has to
play up two men as both points concerned are empty. Let us suppose
that in the situation above the two men on point 6 have already
been removed when White rolls a 5/4. Because there are not higher
points occupied by his men White then plays the five from point
four and the four from point four as usual. If White throws double
sixes or double fives he plays four men form point four. If one of
White’s blots is hit when he is bearing off, he must re-enter
that man and move it all the way into his inner table before he
can bear of any of his other men.
|
|
|
Белые
начинают снос. Если на кубике
выпадает 6/4, они сносят одну фишку с
пункта 6, и одну – с пункта 4. Если
выпадает 6/5, они сносят одну фишку с
пункта 6 и ходят одну фишку с пункта 6
на пункт 1. При 5/3, белые должны
играть оба значения, так как оба
пункта свободны. Представим себе,
что в выше приведенной ситуации
белые уже снесли 2 фишки
с пункта 6 перед тем, как играть
5/4. В этом случае белые сносят
пятерку с пункта 4, так как нет фишек
на пунктах выше этого, и играют
четверку с пункта 4 на пункт 1. Если
белым выпадает двойная шестерка или
двойная пятерка, они сносят 4 фишки с
пункта 4. Если во время сноса черные
сбивают фишку белых, они должны по
всем правилам ввести ее в игру и
пройти всю доску до своей внешней
доски, перед тем, как продолжать
снос.
|
|
|
|
|
|
|
Ending
the game
|
|
|
Конец
игры
|
|
The
first player to bear off all his men is the winner. There are
several possible wins: White is the winner and Black has removed
at least one of his men. In this case White has achieved a simple
“win”. White claims the amount staked. If Black has not been
able to bear off any men at all White has achieved a “gammon”
and claims double the strikes. If Black has not been able to bear
off any men and furthermore has one or more men either on the bar
or in White’s inner table, White has achieved “Backgammon”
and claims three times the amount originally staked.
|
|
|
Тот,
кто первым сносит все фишки,
выигрывает. Есть несколько
вариантов выигрыша.
Если противнику удалось снести
хоть одну фишку, перед тем как вы
снесете последнюю, то у вас простой
выигрыш, тот есть вы выигрываете
столько, сколько была ставка. Если
противник не успевает снести ни
одной фишки, ваш выигрыш
удваивается. Если же у противник
остается сбитая фишка или хотя бы
одна фишка в вашей внутренней доске,
то ваш выигрыш утраивается.
|
|
|
|
|
|
|
Doubling
|
|
|
Удваивание
|
|
The
doubling cube is for players who enjoy taking risks. It indicates
the increase in points of value for which the game is being played.
At the beginning of the game the cube is placed between the
players with 64 facing up. This means that the game is being
played for one point. Either player may propose doubling the
stakes any time after the game begins. A player will do this when he feels that he
has an advantage over his opponent. The player offers to double
just before he
rolls the dice.
|
|
|
Удваивающий
кубик для тех, кто любит рисковать.
Он используется для удваивания
ставки. В начале игры кубик ставится
между игроками с цифрой 64 вверх. Это
означает, что идет одинарная игра. Во
время игры один из игроков может
предложить удвоить ставку. Это
обычно делается, когда у этого
игрока значительное преимущество.
Предложение делается сразу перед
тем, как бросать кубик.
|
|
|
|
|
|
|
If
White offers the first double he turns the cube to 2 and offers it
to his opponent. Black then has the choice of either accepting the
double or immediately conceding the game. In the latter case White
wins the stages agreed upon before he offered the double.
|
|
|
Если
предложение делают белые, они
поворачивают кубик на 2 и предлагают
противнику. Черные должны или
принять вызов, или сдаться. Если
черные сдаются, белые выигрывают
одинарную игру.
|
|
|
|
|
|
|
The
tide can turn rapidly in Backgammon. Black will probably accept
the double if he thinks that the game is only slightly to
White’s advantage. He moves the doubling cube over to his side
of the board. The game is then being played for twice the original
stakes.
|
|
|
В
нардах ситуация часто меняется
кардинально. Если черные считают,
что перевес белых незначительный,
они могут принять предложение белых.
Тогда они забирают удваивающий
кубик и ставят на их половине доски.
Игра продолжается с двойной ставкой.
|
|
|
|
|
|
|
White
should bear in mind that Black is now in control of the doubling
cube, i.e. the right to re-double is always with the player who
has last accepted the double. If Black eventually wants to
re-double he turns the cube to 4 and offers it to White, thereby
increasing the original stakes four-fold. If White resigns he must
pay two stakes – the original and the one added himself by his
first double. If White accepts he is again in control of the
doubling cube.
|
|
|
Белые
должны помнить, что сейчас
удваивающий кубик находится у
черных, и они в любое время могут
предложить еще раз удвоить ставку.
Если черные хотят удвоить ставку,
они поворачивают кубик на 4 и
предлагают его белым, таким образом,
учетверив изначальную ставку. Если
белые не принимают вызов и сдаются,
они проигрывают двойную игру, так
как они сами удвоили ее. Если белые
принимают вызов, то они опять
владеют удваивающим кубиком.
|
|
|
|
|
|
|
It
is very important to judge at all times how much of an advantage
you have over your opponent, or to what extent the game is to your
disadvantage. If your opponent offers to double you need to know
exactly whether to accept or to resign. It is hardly advisable to
double more than once or twice as the value of the game rises
enormously.
|
|
|
Очень
важно, чтобы игроки всегда могли
реально оценить ситуацию, перед
тем, как принимать вызов или сдаться.
Не рекомендуется удваивать больше
одного или двух раза, так как ставка
чрезмерно увеличивается.
|
|
|
|
|
|
|
Strategy
|
|
|
Стратегия
|
|
Basically,
Backgammon is a well-organised retreat. The outermost men on
points 1A and 1 are most vulnerable. It is important to bring
these men into safety and at the same time to make points that are
an efficient hindrance to your opponent.
|
|
|
Нарды,
в целом, это хорошо организованное
отступление. Самые крайние фишки на
пунктах 1 и 1А, самые
уязвимые. Их надо по возможности
быстро переместить.
|
|
|
|
|
|
|
You
should never expose blots foolishly. Such a move must be
accompanied by advantages for yourself, and at the same time
should be disadvantageous to your opponent.
|
|
|
Нельзя
без конкретной цели оставить ячейки
открытыми. Такой ход можно делать
только в том случае, если вы четко
представляете его преимущества для
вас, или неудобство причиненное
противнику.
|
|
|
|
|
|
|
Even
though Backgammon is played with dice it is by no means entirely a
game of luck. Success depends just as much on the player’s skill
in making the proper moves.
|
|
|
Хотя
нарды – игра с кубиком, ее не коим
образом нельзя считать игрой
чистого везения. Исход игры во
многом зависит от того, как игрок
использует очки на кубике.
|
|
|
|
|
|
|
In
the initial moves
chances are absolutely equal. The proper use of the first throw
depends fully on the player’s skill. The following table gives
the recommended opening moves for each throw:
|
|
|
В
начале игры
шансы абсолютно равны. Рациональное
использование первого хода
полностью зависит от мастерства
игрока. В следующей таблице
приведены все возможные комбинации
очков на кубике и соответствующие
ходы в начале игры, рекомендуемые
нами.
|
|
6/6
= 2x1A-7A and 2x12A-7
|
|
|
6/6
= 2x1A-7A and 2x12A-7
|
|
5/5
= 2x12A-8-3
|
|
|
5/5
= 2x12A-8-3
|
|
4/4
= 2x1A-5A and 2x12A-9
|
|
|
4/4
= 2x1A-5A and 2x12A-9
|
|
3/3
= 2x1A-4A and 2x8-5
|
|
|
3/3
= 2x1A-4A and 2x8-5
|
|
2/2
= 2x1A-3A-5A
|
|
|
2/2
= 2x1A-3A-5A
|
|
1/1
= 2x8-7 and 2x6-5
|
|
|
1/1
= 2x8-7 and 2x6-5
|
|
6/5
= 1A-7A-12A
|
|
|
6/5
= 1A-7A-12A
|
|
6/4
= 1A-5A and 1A-7A
|
|
|
6/4
= 1A-5A and 1A-7A
|
|
6/3
= 1A-4A and 1Ax7A
|
|
|
6/3
= 1A-4A and 1Ax7A
|
|
6/2
= 1Ax3A and 1Ax7A
|
|
|
6/2
= 1Ax3A and 1Ax7A
|
|
6/1
= 12Ax7A and 7-8
|
|
|
6/1
= 12Ax7A and 7-8
|
|
5/4
= 1Ax5A and 12A-8
|
|
|
5/4
= 1Ax5A and 12A-8
|
|
5/3
= 8-3 and 6-3
|
|
|
5/3
= 8-3 and 6-3
|
|
5/2
= 12A-8 and 12A-11
|
|
|
5/2
= 12A-8 and 12A-11
|
|
5/1
= 1A-2A-7A
|
|
|
5/1
= 1A-2A-7A
|
|
4/3
= 12A-10 and 12A-9
|
|
|
4/3
= 12A-10 and 12A-9
|
|
4/2
= 8-4 and 6-4
|
|
|
4/2
= 8-4 and 6-4
|
|
4/1
= 1A-2A and 12A-9
|
|
|